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      Project xCloud 落地移動終端,微軟這一次要走群眾路線

      放大字體  縮小字體 發布日期:2020-02-22 10:08:56    瀏覽次數:75
      導讀

      原標題:Project xCloud 落地移動終端,微軟這一次要走群眾路線 來源:鈦媒體APP Streaming Service平臺也在搭建中。而早已躬身入局的游戲大廠微軟其實也有著更具落地性的商業

      原標題:Project xCloud 落地移動終端,微軟這一次要走群眾路線 來源:鈦媒體APP

      Streaming Service平臺也在搭建中。而早已躬身入局的游戲大廠微軟其實也有著更具落地性的商業進展。

      微軟于2018年10月發布云游戲服務計劃“Project xCloud”。“Project xCloud”想要實現的構想就是游戲玩家通過手機、平板電腦等設備通過云端服務器運行Xbox One游戲,即擺脫傳統游戲主機硬件,隨時隨地在任何設備上體驗高品質主機游戲。

      經過一年的內測,“Project xCloud”加快了推廣步伐。2019年10月,Project xCloud云游戲(預覽版)正式向多個國家開放公開測試,支持50多款游戲。又向iOS用戶限量開放Project xCloud云游戲測試。

      如果要總結這一年多時間里Project xCloud動作頻繁的原因,比如簡單歸因于背靠Azure的云計算技術儲備、Xbox的多年游戲生態累積等,則會讓我們看不到微軟在推進Project xCloud項目的更細致的運營手法。而這些恰恰是國內云計算廠商和游戲廠商可供參考的地方。

      理想中云游戲看似很豐滿,現實中云游戲要學會骨感

      借用下比爾蓋茨說過的這句“神諭”:“在科技領域,我們總是高估在一年或者兩年中能夠做到的,而低估五年或者十年中能夠做到”。這句話也可以作為云游戲從提出到現在十年來起起落落的一種恰當概括。

      2009年OnLive現身GDC(游戲開發者大會),正式提出并提供“云游戲”服務,到2015年停運破產,也不過5年時間。當時這些創業者似乎認為云游戲的春天馬上就要到來,但小陽春之后又是蟄伏十年的漫漫寒冬。在2018年OnLive創始人Steve Perlman接受采訪時認為,云游戲技術十年前早已可行,主要是那些游戲商們參與熱情不足。

      這話說得應該是言不由衷。云游戲的這十年,游戲商們當然有熱情,不過是他們一邊要收割主機游戲單機銷售的盈余紅利,一邊在巨資投入云游戲平臺的技術開發。漫漫寒冬只會讓皮厚肉多的游戲大廠活下來,而錢少實力弱的創業公司制造“風口”和奉獻自身。果然,OnLive停運后直接被索尼收購,轉身為旗下的云游戲服務 Playstation Now 提供支持。

      云游戲的入局者總是低估了短時間內所要克服的重重產業難關。其實就包括Perlman言之鑿鑿地“十年前已經可行”,但在現實中卻一直沒用闖過的技術關。

      云游戲技術的一大目標,就是讓大型游戲“頁游化”,即讓網速代替昂貴的顯卡、處理器等設備,使玩家只用一臺基本配置的PC、手機及平板等硬件設備就能玩得上3A大作這樣的游戲。

      在2009年Onlive在展會上通過云技術流暢地演示了《孤島危機》這樣的3A大作,一下子點燃了游戲玩家、投資人、媒體的熱情。但現實情況卻實在很骨感。此后Onlive的付費率一直很低,按月收費的方式甚至無法覆蓋每月要花費在服務器與帶寬的成本。

      除了沒有能從游戲廠商那里獲得相對優惠的定價,更為重要的是以720P分辨率展示的畫質根本無法跟主機游戲相比,游戲傳輸的速率明顯受家庭帶寬的影響,一旦家人同時用網絡看看視頻,游戲體驗就大幅下降。顯然,Onlive僅考慮到理論上網絡速率和游戲視頻編解碼的可靠性,但卻忽略了商業落地的現實復雜性。

      先看下網絡傳輸的延遲問題。游戲上“云”的本意將游戲運算服務集中管理,產生規模效應以降低成本。但游戲運算服務的集中必然意味著網絡的延長。

      5G之前,更可靠的就是寬帶網絡。考慮到長距離光纖布線的復雜性以及中繼器的分配,再減去服務器計算和渲染的時間,視頻編解碼的時間,以及顯示器延遲等,游戲數據的傳輸要控制在50ms才能保證云游戲玩家能夠體驗到在2-3幀之內的低延時的流暢游戲感覺。這必然要求服務器盡可能建在距離游戲玩家幾百公里的周圍,這樣大幅增加了運營成本。

      如果是以租用公有云服務來解決,則要看下網絡流量成本,雖然云游戲用的流量跟視頻直播一樣,但并不能像視頻直播一樣,使用同一個流分法給成千上萬的人同時觀看,它只能針對單個玩家提供單一數據流,而且要求極高的實時性,這對網絡的壓力是極大的。最終網絡流量的成本還是要訂閱游戲的玩家支付,而購買了主機的用戶完全不必支出這筆費用。

      當理想且成熟的云游戲技術遭遇骨感的商業落地成本,要么只能犧牲用戶的游戲體驗以降低成本,要么付出高昂的服務器和網絡流量費用而難以盈利,甚至無法維持。

      不過在2018年之后,事情正在起變化。如上提及的微軟、谷歌、亞馬遜、索尼等云計算大廠及游戲巨頭布局云游戲,讓云游戲產業又掀起波瀾。我們就從集合Azure云平臺以及Xbox的微軟的Project xCloud云游戲項目著手,來看下云游戲又呈現哪些新的特點。

      Project xCloud的步伐與身段

      如果去總結網絡上各種“此生難見云游戲實現”的觀點,總體上可以概括為兩點:一是包括像網絡傳輸、云服務架構等技術的限制難以克服;二是云游戲的商業模式難以盈利,性價比難以和主機游戲相比。也就是說,即便像微軟這樣深耕游戲多年的廠商,同樣既需要打破技術壁壘的限制,也需要迎接商業化問題的挑戰。

      就技術層面而言,游戲串流技術成為打破云游戲傳輸屏障的一次技術突破,正在得到各大廠商的積極應用。游戲串流技術的本質是依托高速網絡,用軟件的方式實現跨設備游戲共享的技術。

      英偉達提了出本地網絡的游戲串流解決方案推出以硬件為核心、以局域網絡為載體的Gamestream技術,為用戶提供了跨設備游戲體驗。

      而谷歌沒有硬件束縛,主要以“云”為核心,依賴高速網絡的云端游戲串流解決方案Project Stream,可以在Chrome瀏覽器以云游戲的模式運行《刺客信條:奧德賽》,整體幀數達到了60幀流暢運行的水準。微軟Project xCloud同樣采用“云端運行”+本地接受數據包并實時反饋的云端游戲模式。

      云端游戲串流技術的解決方案是對于游戲業界一次革命性的技術突破,更大的意義在于打破了硬件與游戲大作之間的匹配限制,讓更多玩家可以通過不同的終端來得到更好的游戲體驗。

      為了保證串流技術在當前網絡環境限制下的體驗,微軟Project xCloud并沒有立即放開應用的測試范圍,而是通過長達一年左右的內測,以及逐步面向部分地區的Xbox成熟用戶邀請測試的方式來保證流暢使用體驗。這也許表明Project xCloud初衷并非要顛覆自己的Xbox生態,而是通過云游戲方式帶給自己的用戶更多體驗方式。比如,Xbox老用戶之前的游戲數據可以通過串流方式在其他終端登錄后實現互通。

      其次是在對于Xbox的后臺優化,方便開發者的運維更新。當開發者在Xbox One版本進行游戲更新后,Project xCloud可以通過串流傳輸同時更新在所有不同終端的版本上。

      對于僅僅只有手機或平板這類一般設備的用戶而言,微軟專為Project xCloud云游戲推出一款Xbox授權外設的游戲手柄。其低廉的售價,也為更多普通人體驗Xbox游戲降低了門檻。

      就目前Project xCloud公開測試的反饋結果而言,以《戰爭機器5》為代表,在4G或WIFI環境均可進行游戲,盡管可以感受到一定延遲,但不影響游戲體驗。同時,由于手機屏幕偏小一定程度抵消了玩家對畫面品質感的要求。據稱,在對抗延遲體驗方面,微軟可能有通過Azure AI來進行輔助處理以保證玩家體驗游戲的連貫性。

      為保證Project xCloud在未來全面商用順利推進,以及面向開發者做好開發的無縫兼容,微軟在工程運維上上做了大量準備。比如,在全球Azure數據中心,對Xbox 游戲主機通用硬件的優化和部署以滿足當地玩家的體驗服務;完善Xbox開發組件來增強流媒體體驗等。

      可以說微軟在云游戲落地的步伐上與大多數廠商保持著同步,但其身段上卻顯示出了明顯的差異:當很多云游戲廠商仍在嘗試讓用戶在PC上玩起頁游式的3A大作時,Project xCloud卻把主要陣地放在了移動終端上,并且把畫面優化也限定在了720p-1080p。

      這種思路,顯然是放棄了攻克“完美還原視覺”體驗的死胡同。在考慮現實的網絡限制和硬件性能的情況下,只要不影響終端游戲體驗,在當前網絡條件下控制好游戲延遲,把游戲畫質的壓制到一個多種網絡條件、多種硬件條件都適用的范圍,其實就可以充分地滿足當前人們移動終端的游戲體驗。這樣能夠為后期商業化定價提供一些成本上的優勢。

      目前微軟Project xCloud尚未發布其游戲流媒體服務的定價標準,而參照谷歌Stadia的定價和網絡要求,微軟在初期成本也可能并不低。如果微軟將Xbox的未來盈利空間考慮進來,將Project xCloud視作其市場開拓的成本而言,其定價策略可能更為激進一些。廣大游戲玩家似乎可以期待。

      主機游戲手游化,微軟這一次要走群眾路線

      微軟Project xCloud目前的努力讓我們看到云游戲終于有了“飛入尋常百姓家”的可能。2020年,伴隨著5G網絡在全球各個國家陸續商用,以及5G終端在歐美以及亞洲主要國家的大規模更新,這些利好條件為云游戲的推廣普及更是鋪平了道路。

      但在很長一段時間內,端游(包括主機游戲)和手游都有著各自的生態,基本互不重疊。其中端游,尤其是主機游戲,很大一部分優勢就在于視覺體驗。如今微軟卻為了成本和時延的限制,割舍掉了畫質這一元素。這樣的“云游戲”,還會是那個玩家們渴望的云游戲嗎?

      我們不妨推測一下,主打“3A游戲手游化”的Project xCloud,到底想要打造出怎樣的云游戲生態。

      首先我們應當注意到的是,即使5G網絡、千兆寬帶以及越來越強大的優質的終端音畫表現,可以讓終端游戲畫質不斷提升,去接近3A游戲的特質。但微軟顯然沒有依賴這些技術,就拿畫質優化來說,720p、1080p的畫質放在手機中也就是個中端機的標配而已。另一方面,要說主機游戲的移動化上。云游戲顯然不是唯一的解決方案,像在過去幾年熱銷的Switch,就可以以掌機的形式享受大量主機游戲。

      在這種趨勢下,云游戲曾經所追求的便利性,正在被新技術和新產品取代。例如過去我們認為PC上的頁游式云游戲,可以省去等待下載的時間。但在千兆寬帶的支持下,從Steam上下載一款3A游戲好像也不是什么特別困難的事。至于便攜性,玩家只需要花費幾千元購買一款新終端就能享受到主機+掌機的雙重享受。

      這樣看來,顯然微軟放棄了以上注重完美還原游戲體驗的場景,選擇了下沉——下沉到那些沒有機會享受5G網絡/千兆寬帶、不愿花費高昂成本購買新終端的群體中。目前看來,在這片市場中除了Project xCloud以外,還尚未見到其他的類似解決方案。

      盡管從微軟官方的愿景來說,他們希望Project xCloud通過云游戲方式支持Xbox所有的游戲開放給大眾。但有一個客觀的事實是:Xbox頂級的游戲體驗肯定是由下代Xbox提供。Project xCloud的重要意義就是降低3A游戲的體驗門檻,讓更多人有機會遷移至主機游戲上。這也許是游戲大廠積極推動云游戲時,在宏大的使命愿景背后不愿明說的一個考慮。

      總之,通過云游戲方式,讓主機游戲手游化,把群眾基礎搞得大大的、把新增用戶搞得多多的,正是微軟Project xCloud項目當前實現其長遠野心的最好方式。

       
      (文/小編)
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