<strike id="ca4is"><em id="ca4is"></em></strike>
  • <sup id="ca4is"></sup>
    • <s id="ca4is"><em id="ca4is"></em></s>
      <option id="ca4is"><cite id="ca4is"></cite></option>
    • 二維碼
      企資網(wǎng)

      掃一掃關(guān)注

      當(dāng)前位置: 首頁 » 企業(yè)資訊 » 熱點 » 正文

      Project xCloud 落地移動終端,微軟這一次要走群眾路線

      放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2020-02-22 10:08:56    瀏覽次數(shù):92
      導(dǎo)讀

      原標(biāo)題:Project xCloud 落地移動終端,微軟這一次要走群眾路線 來源:鈦媒體APP Streaming Service平臺也在搭建中。而早已躬身入局的游戲大廠微軟其實也有著更具落地性的商業(yè)

      原標(biāo)題:Project xCloud 落地移動終端,微軟這一次要走群眾路線 來源:鈦媒體APP

      Streaming Service平臺也在搭建中。而早已躬身入局的游戲大廠微軟其實也有著更具落地性的商業(yè)進(jìn)展。

      微軟于2018年10月發(fā)布云游戲服務(wù)計劃“Project xCloud”。“Project xCloud”想要實現(xiàn)的構(gòu)想就是游戲玩家通過手機、平板電腦等設(shè)備通過云端服務(wù)器運行Xbox One游戲,即擺脫傳統(tǒng)游戲主機硬件,隨時隨地在任何設(shè)備上體驗高品質(zhì)主機游戲。

      經(jīng)過一年的內(nèi)測,“Project xCloud”加快了推廣步伐。2019年10月,Project xCloud云游戲(預(yù)覽版)正式向多個國家開放公開測試,支持50多款游戲。又向iOS用戶限量開放Project xCloud云游戲測試。

      如果要總結(jié)這一年多時間里Project xCloud動作頻繁的原因,比如簡單歸因于背靠Azure的云計算技術(shù)儲備、Xbox的多年游戲生態(tài)累積等,則會讓我們看不到微軟在推進(jìn)Project xCloud項目的更細(xì)致的運營手法。而這些恰恰是國內(nèi)云計算廠商和游戲廠商可供參考的地方。

      理想中云游戲看似很豐滿,現(xiàn)實中云游戲要學(xué)會骨感

      借用下比爾蓋茨說過的這句“神諭”:“在科技領(lǐng)域,我們總是高估在一年或者兩年中能夠做到的,而低估五年或者十年中能夠做到”。這句話也可以作為云游戲從提出到現(xiàn)在十年來起起落落的一種恰當(dāng)概括。

      2009年OnLive現(xiàn)身GDC(游戲開發(fā)者大會),正式提出并提供“云游戲”服務(wù),到2015年停運破產(chǎn),也不過5年時間。當(dāng)時這些創(chuàng)業(yè)者似乎認(rèn)為云游戲的春天馬上就要到來,但小陽春之后又是蟄伏十年的漫漫寒冬。在2018年OnLive創(chuàng)始人Steve Perlman接受采訪時認(rèn)為,云游戲技術(shù)十年前早已可行,主要是那些游戲商們參與熱情不足。

      這話說得應(yīng)該是言不由衷。云游戲的這十年,游戲商們當(dāng)然有熱情,不過是他們一邊要收割主機游戲單機銷售的盈余紅利,一邊在巨資投入云游戲平臺的技術(shù)開發(fā)。漫漫寒冬只會讓皮厚肉多的游戲大廠活下來,而錢少實力弱的創(chuàng)業(yè)公司制造“風(fēng)口”和奉獻(xiàn)自身。果然,OnLive停運后直接被索尼收購,轉(zhuǎn)身為旗下的云游戲服務(wù) Playstation Now 提供支持。

      云游戲的入局者總是低估了短時間內(nèi)所要克服的重重產(chǎn)業(yè)難關(guān)。其實就包括Perlman言之鑿鑿地“十年前已經(jīng)可行”,但在現(xiàn)實中卻一直沒用闖過的技術(shù)關(guān)。

      云游戲技術(shù)的一大目標(biāo),就是讓大型游戲“頁游化”,即讓網(wǎng)速代替昂貴的顯卡、處理器等設(shè)備,使玩家只用一臺基本配置的PC、手機及平板等硬件設(shè)備就能玩得上3A大作這樣的游戲。

      在2009年Onlive在展會上通過云技術(shù)流暢地演示了《孤島危機》這樣的3A大作,一下子點燃了游戲玩家、投資人、媒體的熱情。但現(xiàn)實情況卻實在很骨感。此后Onlive的付費率一直很低,按月收費的方式甚至無法覆蓋每月要花費在服務(wù)器與帶寬的成本。

      除了沒有能從游戲廠商那里獲得相對優(yōu)惠的定價,更為重要的是以720P分辨率展示的畫質(zhì)根本無法跟主機游戲相比,游戲傳輸?shù)乃俾拭黠@受家庭帶寬的影響,一旦家人同時用網(wǎng)絡(luò)看看視頻,游戲體驗就大幅下降。顯然,Onlive僅考慮到理論上網(wǎng)絡(luò)速率和游戲視頻編解碼的可靠性,但卻忽略了商業(yè)落地的現(xiàn)實復(fù)雜性。

      先看下網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)难舆t問題。游戲上“云”的本意將游戲運算服務(wù)集中管理,產(chǎn)生規(guī)模效應(yīng)以降低成本。但游戲運算服務(wù)的集中必然意味著網(wǎng)絡(luò)的延長。

      5G之前,更可靠的就是寬帶網(wǎng)絡(luò)。考慮到長距離光纖布線的復(fù)雜性以及中繼器的分配,再減去服務(wù)器計算和渲染的時間,視頻編解碼的時間,以及顯示器延遲等,游戲數(shù)據(jù)的傳輸要控制在50ms才能保證云游戲玩家能夠體驗到在2-3幀之內(nèi)的低延時的流暢游戲感覺。這必然要求服務(wù)器盡可能建在距離游戲玩家?guī)装俟锏闹車@樣大幅增加了運營成本。

      如果是以租用公有云服務(wù)來解決,則要看下網(wǎng)絡(luò)流量成本,雖然云游戲用的流量跟視頻直播一樣,但并不能像視頻直播一樣,使用同一個流分法給成千上萬的人同時觀看,它只能針對單個玩家提供單一數(shù)據(jù)流,而且要求極高的實時性,這對網(wǎng)絡(luò)的壓力是極大的。最終網(wǎng)絡(luò)流量的成本還是要訂閱游戲的玩家支付,而購買了主機的用戶完全不必支出這筆費用。

      當(dāng)理想且成熟的云游戲技術(shù)遭遇骨感的商業(yè)落地成本,要么只能犧牲用戶的游戲體驗以降低成本,要么付出高昂的服務(wù)器和網(wǎng)絡(luò)流量費用而難以盈利,甚至無法維持。

      不過在2018年之后,事情正在起變化。如上提及的微軟、谷歌、亞馬遜、索尼等云計算大廠及游戲巨頭布局云游戲,讓云游戲產(chǎn)業(yè)又掀起波瀾。我們就從集合Azure云平臺以及Xbox的微軟的Project xCloud云游戲項目著手,來看下云游戲又呈現(xiàn)哪些新的特點。

      Project xCloud的步伐與身段

      如果去總結(jié)網(wǎng)絡(luò)上各種“此生難見云游戲?qū)崿F(xiàn)”的觀點,總體上可以概括為兩點:一是包括像網(wǎng)絡(luò)傳輸、云服務(wù)架構(gòu)等技術(shù)的限制難以克服;二是云游戲的商業(yè)模式難以盈利,性價比難以和主機游戲相比。也就是說,即便像微軟這樣深耕游戲多年的廠商,同樣既需要打破技術(shù)壁壘的限制,也需要迎接商業(yè)化問題的挑戰(zhàn)。

      就技術(shù)層面而言,游戲串流技術(shù)成為打破云游戲傳輸屏障的一次技術(shù)突破,正在得到各大廠商的積極應(yīng)用。游戲串流技術(shù)的本質(zhì)是依托高速網(wǎng)絡(luò),用軟件的方式實現(xiàn)跨設(shè)備游戲共享的技術(shù)。

      英偉達(dá)提了出本地網(wǎng)絡(luò)的游戲串流解決方案推出以硬件為核心、以局域網(wǎng)絡(luò)為載體的Gamestream技術(shù),為用戶提供了跨設(shè)備游戲體驗。

      而谷歌沒有硬件束縛,主要以“云”為核心,依賴高速網(wǎng)絡(luò)的云端游戲串流解決方案Project Stream,可以在Chrome瀏覽器以云游戲的模式運行《刺客信條:奧德賽》,整體幀數(shù)達(dá)到了60幀流暢運行的水準(zhǔn)。微軟Project xCloud同樣采用“云端運行”+本地接受數(shù)據(jù)包并實時反饋的云端游戲模式。

      云端游戲串流技術(shù)的解決方案是對于游戲業(yè)界一次革命性的技術(shù)突破,更大的意義在于打破了硬件與游戲大作之間的匹配限制,讓更多玩家可以通過不同的終端來得到更好的游戲體驗。

      為了保證串流技術(shù)在當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)環(huán)境限制下的體驗,微軟Project xCloud并沒有立即放開應(yīng)用的測試范圍,而是通過長達(dá)一年左右的內(nèi)測,以及逐步面向部分地區(qū)的Xbox成熟用戶邀請測試的方式來保證流暢使用體驗。這也許表明Project xCloud初衷并非要顛覆自己的Xbox生態(tài),而是通過云游戲方式帶給自己的用戶更多體驗方式。比如,Xbox老用戶之前的游戲數(shù)據(jù)可以通過串流方式在其他終端登錄后實現(xiàn)互通。

      其次是在對于Xbox的后臺優(yōu)化,方便開發(fā)者的運維更新。當(dāng)開發(fā)者在Xbox One版本進(jìn)行游戲更新后,Project xCloud可以通過串流傳輸同時更新在所有不同終端的版本上。

      對于僅僅只有手機或平板這類一般設(shè)備的用戶而言,微軟專為Project xCloud云游戲推出一款Xbox授權(quán)外設(shè)的游戲手柄。其低廉的售價,也為更多普通人體驗Xbox游戲降低了門檻。

      就目前Project xCloud公開測試的反饋結(jié)果而言,以《戰(zhàn)爭機器5》為代表,在4G或WIFI環(huán)境均可進(jìn)行游戲,盡管可以感受到一定延遲,但不影響游戲體驗。同時,由于手機屏幕偏小一定程度抵消了玩家對畫面品質(zhì)感的要求。據(jù)稱,在對抗延遲體驗方面,微軟可能有通過Azure AI來進(jìn)行輔助處理以保證玩家體驗游戲的連貫性。

      為保證Project xCloud在未來全面商用順利推進(jìn),以及面向開發(fā)者做好開發(fā)的無縫兼容,微軟在工程運維上上做了大量準(zhǔn)備。比如,在全球Azure數(shù)據(jù)中心,對Xbox 游戲主機通用硬件的優(yōu)化和部署以滿足當(dāng)?shù)赝婕业捏w驗服務(wù);完善Xbox開發(fā)組件來增強流媒體體驗等。

      可以說微軟在云游戲落地的步伐上與大多數(shù)廠商保持著同步,但其身段上卻顯示出了明顯的差異:當(dāng)很多云游戲廠商仍在嘗試讓用戶在PC上玩起頁游式的3A大作時,Project xCloud卻把主要陣地放在了移動終端上,并且把畫面優(yōu)化也限定在了720p-1080p。

      這種思路,顯然是放棄了攻克“完美還原視覺”體驗的死胡同。在考慮現(xiàn)實的網(wǎng)絡(luò)限制和硬件性能的情況下,只要不影響終端游戲體驗,在當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)條件下控制好游戲延遲,把游戲畫質(zhì)的壓制到一個多種網(wǎng)絡(luò)條件、多種硬件條件都適用的范圍,其實就可以充分地滿足當(dāng)前人們移動終端的游戲體驗。這樣能夠為后期商業(yè)化定價提供一些成本上的優(yōu)勢。

      目前微軟Project xCloud尚未發(fā)布其游戲流媒體服務(wù)的定價標(biāo)準(zhǔn),而參照谷歌Stadia的定價和網(wǎng)絡(luò)要求,微軟在初期成本也可能并不低。如果微軟將Xbox的未來盈利空間考慮進(jìn)來,將Project xCloud視作其市場開拓的成本而言,其定價策略可能更為激進(jìn)一些。廣大游戲玩家似乎可以期待。

      主機游戲手游化,微軟這一次要走群眾路線

      微軟Project xCloud目前的努力讓我們看到云游戲終于有了“飛入尋常百姓家”的可能。2020年,伴隨著5G網(wǎng)絡(luò)在全球各個國家陸續(xù)商用,以及5G終端在歐美以及亞洲主要國家的大規(guī)模更新,這些利好條件為云游戲的推廣普及更是鋪平了道路。

      但在很長一段時間內(nèi),端游(包括主機游戲)和手游都有著各自的生態(tài),基本互不重疊。其中端游,尤其是主機游戲,很大一部分優(yōu)勢就在于視覺體驗。如今微軟卻為了成本和時延的限制,割舍掉了畫質(zhì)這一元素。這樣的“云游戲”,還會是那個玩家們渴望的云游戲嗎?

      我們不妨推測一下,主打“3A游戲手游化”的Project xCloud,到底想要打造出怎樣的云游戲生態(tài)。

      首先我們應(yīng)當(dāng)注意到的是,即使5G網(wǎng)絡(luò)、千兆寬帶以及越來越強大的優(yōu)質(zhì)的終端音畫表現(xiàn),可以讓終端游戲畫質(zhì)不斷提升,去接近3A游戲的特質(zhì)。但微軟顯然沒有依賴這些技術(shù),就拿畫質(zhì)優(yōu)化來說,720p、1080p的畫質(zhì)放在手機中也就是個中端機的標(biāo)配而已。另一方面,要說主機游戲的移動化上。云游戲顯然不是唯一的解決方案,像在過去幾年熱銷的Switch,就可以以掌機的形式享受大量主機游戲。

      在這種趨勢下,云游戲曾經(jīng)所追求的便利性,正在被新技術(shù)和新產(chǎn)品取代。例如過去我們認(rèn)為PC上的頁游式云游戲,可以省去等待下載的時間。但在千兆寬帶的支持下,從Steam上下載一款3A游戲好像也不是什么特別困難的事。至于便攜性,玩家只需要花費幾千元購買一款新終端就能享受到主機+掌機的雙重享受。

      這樣看來,顯然微軟放棄了以上注重完美還原游戲體驗的場景,選擇了下沉——下沉到那些沒有機會享受5G網(wǎng)絡(luò)/千兆寬帶、不愿花費高昂成本購買新終端的群體中。目前看來,在這片市場中除了Project xCloud以外,還尚未見到其他的類似解決方案。

      盡管從微軟官方的愿景來說,他們希望Project xCloud通過云游戲方式支持Xbox所有的游戲開放給大眾。但有一個客觀的事實是:Xbox頂級的游戲體驗肯定是由下代Xbox提供。Project xCloud的重要意義就是降低3A游戲的體驗門檻,讓更多人有機會遷移至主機游戲上。這也許是游戲大廠積極推動云游戲時,在宏大的使命愿景背后不愿明說的一個考慮。

      總之,通過云游戲方式,讓主機游戲手游化,把群眾基礎(chǔ)搞得大大的、把新增用戶搞得多多的,正是微軟Project xCloud項目當(dāng)前實現(xiàn)其長遠(yuǎn)野心的最好方式。

       
      關(guān)鍵詞: 云游 游戲 微軟 體驗 終端
      (文/小編)
      免責(zé)聲明
      本文僅代表作發(fā)布者:個人觀點,本站未對其內(nèi)容進(jìn)行核實,請讀者僅做參考,如若文中涉及有違公德、觸犯法律的內(nèi)容,一經(jīng)發(fā)現(xiàn),立即刪除,需自行承擔(dān)相應(yīng)責(zé)任。涉及到版權(quán)或其他問題,請及時聯(lián)系我們刪除處理郵件:weilaitui@qq.com。
       

      Copyright ? 2016 - 2025 - 企資網(wǎng) 48903.COM All Rights Reserved 粵公網(wǎng)安備 44030702000589號

      粵ICP備16078936號

      微信

      關(guān)注
      微信

      微信二維碼

      WAP二維碼

      客服

      聯(lián)系
      客服

      聯(lián)系客服:

      在線QQ: 303377504

      客服電話: 020-82301567

      E_mail郵箱: weilaitui@qq.com

      微信公眾號: weishitui

      客服001 客服002 客服003

      工作時間:

      周一至周五: 09:00 - 18:00

      反饋

      用戶
      反饋

      午夜久久久久久网站,99久久www免费,欧美日本日韩aⅴ在线视频,东京干手机福利视频
        <strike id="ca4is"><em id="ca4is"></em></strike>
      • <sup id="ca4is"></sup>
        • <s id="ca4is"><em id="ca4is"></em></s>
          <option id="ca4is"><cite id="ca4is"></cite></option>
        • 主站蜘蛛池模板: 18禁无遮挡无码国产免费网站| 你懂的网址免费国产| 久久精品无码一区二区三区不卡| 91久久国产情侣真实对白| 波多野结衣加勒比| 女m羞辱调教视频网站| 免费又黄又爽1000禁片| www.色天使| 男人操女人的网站| 天天舔天天射天天干| 免费A级毛片无码无遮挡| www.欧美com| 爆乳美女脱内衣18禁裸露网站| 壮熊私gay网站的| 亚洲欧美日韩精品一区| 97国产在线播放| 欧美性视频在线播放黑人| 国产精品永久免费| 亚洲va在线va天堂成人| 国产私拍福利精品视频推出| 日韩精品无码一区二区三区不卡| 国产欧美色一区二区三区| 久萆下载app下载入口| 香瓜七兄弟第二季| 无码中文字幕av免费放| 刘伯温致力打造火热全网 | 国产jizzjizz视频全部免费| 中文字幕日韩欧美一区二区三区| 美日韩一区二区三区| 女人与公拘交酡过程高清视频| 人人妻人人玩人人澡人人爽| 7777精品伊人久久久大香线蕉| 五月天婷婷精品视频| 狼人总合狼人综合| 国产高清在线a视频大全| 亚洲乱亚洲乱妇无码麻豆| 高清性色生活片97| 成人A级视频在线播放| 亚洲综合一区无码精品| 亚洲国产成人99精品激情在线| 日本理论片2828理论片|