文 | 新眸,|李姝穎,編輯|桑明強
被冠以創新聞名的流媒體巨頭Netflix,又在折騰新業務了。
就在前不久,Netflix聘請前EA和Facebook游戲主管Mike Verdu來監督新游戲的開發。與此同時,Netflix還計劃根據來自互聯網電視節目和電影制作游戲,并對外授權,游戲將包含在會員的每月訂閱服務中,無需額外付費。
換句話說,游戲業務很有可能成為Netflix繼影視內容制作一次新“賭注”。
眾所周知,Netflix剛創立時,不過是一家小型DVD租賃公司,主要業務僅有郵購一項,現如今Netflix已經是全球蕞大的電視劇和電影制片公司之一,用戶數量超過美國所有有線電視頻道的總和,成為一眾流媒體廠商的“風向標”。
復盤Netflix,從租賃DVD到提供流媒體服務,再到制作來自互聯網內容,我們會發現,Netflix的每一次轉變都被驗證是正確的。但是,和大多數流媒體玩家一樣,Netflix蕞近也來到瓶頸期:付費用戶增長延緩,盈利未及預期。
基于此,本文新眸將著重分析:游戲是否會成為Netflix的新增長點。
異軍突起
在正式切入主題前,我們先拆解下Netflix的“基因”。
“起源于低價,興盛于內容,”可以被當作是Netflix的崛起秘訣。2007年,Netflix決定進行轉型,開始發展流媒體業務。背后的原因很簡單,在當時,美國有線電視付費套餐的平均價格超過50美元/月,高額的費用和用戶體驗感成反比,于是乎,Netflix將價格定為10美元/月,新的訂閱模式讓它很快收獲了第壹批用戶。
低價之后,Netflix立刻用“渠道+內容+技術”,筑起了它的產業護城河。
渠道方面,Netflix從“國內+國外”兩個方面進行:國內方面不斷開拓新渠道,起初只供應pc端,后來不斷拓展PC、LG機頂盒、微軟Xbox、360、PS3等多重渠道;海外方面Netflix先后布局加拿大、拉丁美洲、英國芬蘭德國等市場。
內容方面,除了收購和綁定一些知名IP,Netflix還獨資定制,以保證穩定內容輸出。需要注意的是,Netflix并非是它完全參與到創作之中,而是由第三方制作公司來進行制作,Netflix獲得首播權。這些第三方獨資公司中,不乏獅門、漫威、索尼等傳統好萊塢大廠,對于這些公司來說,它們已經有了一條成熟的生產流水線,Netflix是一個很好的“內容出口”。
為了進一步提升生產效率,Netflix簡化了選片和制作流程,整個團隊幾周內就可以進入工作狀態,制片人可以同時提交提綱和劇本,而非像傳統電視臺中一樣分開進行,除此之外,Netflix在作出購買項目的決策后,往往會把主動權交還給,時間上也沒有嚴格的限制。
技術方面,Netflix很早就將算法與大數據結合,實現千人千面精準分發,說得簡單點,Netflix通過結合作品特征、社會熱點、用戶喜好和習慣等對內容進行差異化的推薦,以滿足全球超過兩億不同文化背景用戶的個性化內容需求。
從財報上來看,Netflix全球流媒體收入、內容預算、付費用戶增量均呈上升趨勢:2013-2020年,營收從44億美元增長至250億美元,內容預算從31億美元增長至118億美元,更多的優質內容直接促進了全球付費用戶增長,更多的營收讓Netflix有了更多的內容預算,生產更多的優質內容。
這種高成本的投入,很好地激發了飛輪效應。
向迪士尼“靠近”
令人意外的是,作為一家市值2000多億美元的企業,Netflix的商業模式卻極其簡單——生產優質內容,吸引更多消費者付費訂閱。
這種做法,好比就是把所有雞蛋放進一個籃子里,單一且集中的增長目標,是Netflix的核心競爭力,也是它的風險短板:一旦付費用戶無法繼續規模增長,或者整個行業變得不景氣,Netflix就會面臨危機,這也解釋了為什么Netflix會涉足游戲領域。
事實上,眼下Netflix還面臨著兩個更深層次的問題:一,單一的商業模式,意味著Netflix要不斷地在內容上深耕細作,靠發債、融資來支撐高額內容投入,這種模式其實是存在金融風險的;二,Netflix雖然一直在海外擴張,但效果并不明顯。
除了自身的問題,眼下Netflix群狼環伺:包括Hulu、Amazon Prime、HBO、CBS以及Apple 等玩家,其中,Amazon、Apple有打價格戰的能力和資本,這讓Netflix很難減緩高額內容投入、獲得輾轉騰挪的空間。
恰逢此時,頭號勁敵迪士尼又來攪局。
在好萊塢,有一個著名的火車頭理論:電影本身可以不賺錢,但是必須帶動相關產品的發展,迪士尼深諳此道。早在1975年,迪士尼就建立了一個以電影制片廠為中心的關系網,電視、音樂、主題樂園以及出版物都在其中,它的流程一般在電影制作上映之后3-6個月,通過DVD、藍光或電子形式發行出版物,再之后的一個月這些影片就會登陸電視市場按次付費收看。
同時,迪士尼也將自家出品的影視原聲唱片授權發行,開發與IP相關的演出、游戲等,而衍生品的開發會線迪士尼線下樂園、酒店則同步上線衍生品,這個模式的內在理論,是相互配合、相互補充,這樣的方式使各方面聯系更加緊密,資源變現能力也得到補強。
換句話說,Netflix更單一,迪士尼更多元。
到目前為止,這套商業模式迪士尼依然在使用當中,迪士尼從來不會把創作出來的動畫形象看作是一次性的消費品,而是當作是一個長久經營對象去深挖它的價值:以2013年動畫影片《冰雪奇緣》為例,根據2014年底的一份調查顯示,全美約有20%的父母愿意為自己的女兒購買Elsa(影片女主角)新公主角色的玩具,并且,單單玩具就賣出了2600萬美元,而她穿的“公主裙”賣出了大約4億美元,僅這兩項收入就基本等同于該片在北美票房總收入。
可以說,在IP變現方面,沒有誰比迪士尼做得更好。
對于Netflix來說,他已經把流媒體的故事講完了,也得到了人們的喜愛,但持久性是一個無法回避的問題,需要說明的是,Netflix在過去已經積累了大量的用戶,手中也握有大量的王牌的IP,但是并沒有深挖這些IP背后的價值,以至于其播出的劇集保質期都很短,大多都是一錘子買賣。
為了改變現狀,延長旗下IP的生命力,Netflix在今年6月宣布開通自己的電商平臺Netflix.shop,這些商品全都是該公司旗下IP的周邊商品。Netflix還表示,Netflix.shop將成為其除了影視、綜藝外的新敘事方式,希望為用戶提供和自己喜歡的故事更多連接的機會。
這一舉動,被外界理解向迪士尼靠近。
涉足游戲,只是表象?
進軍游戲領域的消息,讓Netflix引起坊間廣泛猜測:是Netflix江郎才盡了,還是內容的盡頭會是游戲?
新眸經過調研后發現,Netflix進軍游戲并不是一時興起,在這之前,Netflix已經在積極嘗試內容和游戲連接:1、游戲IP改編影視;2、來自互聯網IP改編游戲。就目前來說,游戲IP改編影視劇已經是好萊塢內容產業的重要趨勢,以《巫師》為例,該劇在發行前四周就有超過7600萬觀眾觀看,成為了美國市場上收視率蕞高的電視節目之一,與此同時,Netflix劇集影響力也在反哺《巫師》游戲。
《巫師》之后,Netflix攜手CDPR以及Trigger工作室宣布了全新來自互聯網動畫劇集《CYBERPUNK: EDGERUNNERS》,該動畫和CDPR制作的游戲《賽博朋克2077》共享同一世界觀,預計2022年上線。可以預見,未來幾年會有更多的游戲IP改編影視作品出現。
對于Netflix來說,將來自互聯網內容改編成游戲也是IP變現的有效途徑。
2019年初,Netflix宣布參展E3,計劃將平臺來自互聯網內容改編成游戲,并選定了旗下知名劇集《怪奇物語》。該作將改編成兩款游戲,一是由BonusXP制作的跨主機、PC、移動平臺的游戲《Stranger Things 3: The Game》,二是由芬蘭工作室NextGames制作的基于《怪奇物語》世界觀設定的手游。除此之外,Netflix與《行尸走肉》、《權力的游戲》開放商Telltale達成合作,將后者旗下游戲代入到平臺當中,就在去年,公司還發行了由美劇《魔水晶:抗爭時代》改編的策略游戲。
但這一套動作做下來,反響平平,并沒有給Netflix帶來很大收益。
“互動劇”的出現,讓我們意識到游戲和流媒體可以共生,”這或許是Netflix的現有邏輯。以Netflix熱門劇集《黑鏡》第五季回歸首作《黑鏡:潘達斯奈基》上線為例,影片中所帶有的互動元素引發了行業極大的關注,也帶給了觀眾新鮮的體驗感,在Netflix看來,《黑鏡:潘達斯奈基》是自己在互動領域的一次實驗,它為Netflix創造了新的數據挖掘形式。
但從Netflix的近期財報表現來看,涉足游戲可以理解成Netflix尋求第二增長點,但僅通過游戲來使自己的IP變現,或許并不是一個明智的選擇:游戲的想象力可以很高,也可以很低,存在一個模糊邊界,這種平衡感需要大量成本來試錯。