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      專訪T3制作人:幾分鐘爽一把的多英雄射擊

      放大字體  縮小字體 發布日期:2021-08-16 17:55:24    作者:楊洋陽    瀏覽次數:89
      導讀

      端游時代,《軍團要塞》《槍火游俠》《守望先鋒》等游戲的出現,讓全球玩家了解到了“多英雄射擊的”概念,不斷壯大了這一游戲類型。而如今,《Apex英雄》、《無畏契約》游戲,又將這一概念進行了細分和擴展。但是在

      端游時代,《軍團要塞》《槍火游俠》《守望先鋒》等游戲的出現,讓全球玩家了解到了“多英雄射擊的”概念,不斷壯大了這一游戲類型。而如今,《Apex英雄》、《無畏契約》游戲,又將這一概念進行了細分和擴展。

      但是在移動平臺,多英雄射擊品類的發展卻沒有像PC端那樣百花齊放。雖然此前也有不少該品類的游戲推出,但大多數也只是曇花一現,長期占據在熱門榜前列的依然是那些傳統射擊游戲。

      那么問題來了,在移動平臺做多英雄射擊游戲有沒有搞頭呢?

      多英雄射擊游戲在移動端平臺很難做出亮眼成績的原因有很多,其中比較關鍵的一點是移動端操作的局限。

      玩過射擊手游的玩家都清楚,手游上開鏡、瞄準、射擊并沒有PC端那么舒服,而多英雄射擊又在此基礎上增加了技能釋放的操作,為原本已經忙的不可開交的手指進一步增加工作量。

        ↑有時候不得不額外購買外設謀求更好的移動端射擊體驗↑

      近期,17173采訪到了一位正在努力研發多英雄射擊手游、來自心動自研團隊的制作人老劉。他早在十年前的PC端游時代就做過一款多英雄射擊游戲《創想兵團》,雖然玩法得到玩家的認可,只不過受限于當時的研發能力,這款游戲并不算成功。

      如今他想通過一款全新的游戲來彌補當時的遺憾,而這款游戲就是前幾日在TapTap游戲發布會上給許多玩家留下深刻印象的《T3》。

      作為一款尚處于早期研發階段,主打輕松休閑的多英雄射擊游戲,《T3》用一句話來概括就是“一款隨時隨地花幾分鐘就能爽一把的多英雄射擊游戲。”

      游戲發布會&介紹視頻:


      為了在移動平臺給玩家帶來輕松,爽快的射擊體驗,他們挑選了包括自動開火、縮短單局對戰時間,減少對戰人數等一系列舉措,努力為玩家營造一個在游玩過程中無需分心于繁瑣的鍵位操作、可以專注于走位、技能釋放等凸顯個人能力的游戲環境。

      《T3》雖然目前還處于早期研發階段,但在TapTap上她已經進行了5個多月的篝火測試,目前測試也仍在進行中。

      用制作人老劉的話來說,《T3》是一款一邊開發、一邊迭代、同時在線上進行測試的游戲。這樣的好處是能夠最直觀地獲得玩家的意見反饋,并快速地對游戲版本做出調整。

      如果你對休閑類多英雄射擊游戲感興趣,亦或是在TapTap發布會中對《T3》的內容印象深刻,那么不妨閱讀一下我們對《T3》制作人老劉的采訪實錄,其中包含了老劉對于《T3》以及多英雄射擊手游的理解,干貨十足,誠意滿滿,絕對不要錯過。

      《T3》制作人 老劉

      17173:老劉你好,我們很好奇你們為什么會選擇多英雄射擊這個品類來切入游戲市場呢?

      老劉:我在10年前的PC端游時代就有做過一款多英雄射擊的游戲,國內發行的名字是《創想兵團》,海外發行的名字是《Avatar Star》,每個英雄是有多個技能可以自由加點并且自由組合搭配的。

      《創想兵團》游戲畫面

      當時有個最大的遺憾就是玩法充分得到玩家的認可,但受限于我們自身研發能力,最終游戲里的英雄的數量一直很少,所以也想通過《T3》來彌補這個遺憾。

      17173:相比于其他英雄射擊類產品,《T3》有哪些與眾不同之處,或者您覺得這款游戲的核心魅力是什么?

      老劉:總的來說我們期望能呈現出的是“短小精悍”的獨特體驗。玩家精神高度集中,戰斗節奏很快,場面烈度高,但這種激烈可以迅速結束,有點打不夠的感覺,打完一局馬上還想再來一局,讓人上頭。雖然戰斗很有壓力,但由于時間短,壓力很快可以得到釋放,所以也并不會很累。同樣因為時間短,玩家在各種場景下都能很方便地隨時來一局,沒有時間負擔。一句話總結下,我們想做的是:

      “玩家隨時隨地花3分鐘就能爽一把的多英雄射擊游戲”

      在這個目標下我們采用了更少的人數更短的時長的設計,3V3是為了使玩家在戰斗中所需要關注的信息更少,進而能更專注。而3-5分鐘一局是考慮到玩家時間(或注意力)碎片化的趨勢。這樣的設定一方面是想讓游戲的整體調性更輕松、更簡潔、更有力度一些,另一方面是考慮到目前英雄射擊類游戲中,這樣節奏的游戲不多,算是空白,我們很想嘗試一下。

      另一個很重要的設計點就是自動開火,這是為了讓游戲的操作更輕度一些,更照顧大眾玩家一些。英雄射擊屬于比較重度的玩法,對操作的要求是蠻高的,直接搬到手機上肯定是不合適的,所以我們引入了自動射擊的機制。通常別的射擊游戲中自動射擊只是個邊緣的輔助功能,往往并不好用,而在T3中自動射擊是個設計重點,每個英雄都是按照自動射擊為底層基礎來設計的,也就是在自動射擊開啟的情況下,每個英雄的玩法體驗都是成立且足夠優秀的。

      17173:《T3》是游戲的代號還是正式名稱?這個名字有什么特殊的含義?

      老劉:《T3》是游戲的代號,未來會有正式的中文名字的。但這個代號用到現在所有人都很喜歡,各種場景下使用都挺合適的,所以未來用她直接做正式的名字也是有可能的。這個代號的最初含義其實挺直接的,就是3個T的組合:TPS (第三人稱射擊)、Tactical(有戰術的)、Tournament(錦標賽),隨著開發的推進我們又賦予了這3個T另一層含義:True(真實)、Tactics(戰術)、Talent(天賦),這是游戲背景故事里面想要傳遞出去的一些價值觀。

      17173:為什么選擇3v3的模式,而不是市面上常見的5v5,這個數字有什么特別意義嗎?

      老劉:我期望T3是足夠簡潔的,所以在隊伍人數選擇上走了一個極端:3個人,并以此為核心設定開始構建其他設計。我們經歷了漫長的一段測試驗證期,在這個過程中推翻重做了好多輪,其中模式地圖以及技能玩法都在不斷迭代調整,最終驗證了3V3是能讓玩法成立并且足夠豐滿的。這個過程其實挺不容易,差一點這個設定就不成立了,現在回想一下還是蠻欣慰的。

      17173:現在已公布的玩法模式看上去都比較傳統,很難與其他同類游戲打出差異化,在玩法模式創新方面,您是怎么考慮的?

      老劉:在玩法模式上,我們有普通射擊游戲的傳統模式,團隊對抗,個人亂斗和占領據點;也有T3的創新模式,現在上線了金幣爭奪,水晶攻防,之后很快我們還會有競速推車。傳統模式的幾個玩法是最早上線的,相對比較成熟的規則,我們希望玩家能盡快地建立熟悉感和找到戰斗樂趣所在。

      雖說傳統模式的規則比較固定,但是由于T3是一款3V3的3分鐘對局時長的英雄射擊手游,所以在整體節奏上和其他的射擊游戲還是有著很大的差異,在這一塊的調整我們花了不少的精力,包括死亡復活的機制,返場時間,加時賽規則等等,好在這些前期打下堅實的基礎,也為我們后來的模式設計鋪平了道路。

      同時在不斷地開發和更新中,我們也希望能在創新模式中加入更多的策略成分,讓整個戰斗不僅僅是一個無腦突突突的過程,更能帶來一些深層次的體驗。

      我們在設計創新模式中確立了最初的2個原則:

      反馬太效應;

      非單一目標爭奪;

      反馬太效應是不讓強勢方愈來愈強,反之我們會提供機制讓弱勢方有更多的機會追平甚至反超,讓整場比賽更加具有戲劇性和觀賞性。

      考慮到T3整體的調性,我們希望更多的玩家能享受游戲的過程,所以我們減輕了單一目標的競技壓力,在水晶攻防模式中,你可以激進的去進攻,如果你不愿意遇到太多的正面沖突,你也可以設置防御,做好防衛。同樣的在金幣爭奪模式中,你可以專心做一名撿金幣的“農民”,你也可以去做一名攔截對方的“獵人”,無論你的目標是什么,都可以為勝利做出貢獻,多目標的策略選擇,也讓不同類型的玩家都能找到屬于自己的樂趣。

      地圖作為玩法模式的載體,目前大部分地圖都屬于中等大小,適合現在3-5分鐘的單局節奏,我們也正在嘗試更大尺寸的地圖來對應新的玩法。雖然上線的地圖中有一大半還是白模,但是在美術設計上已經先行了很久,在地圖的主題上我們會有至少4個主題,目前美術完成的地圖例如,藝術長廊,十字路口還有速運中心都屬于城市主題的,后續還會有更加多樣主題特色的地圖面世,一切還敬請期待。

      17173:除了玩法,射擊類玩家通常還會比較在意槍感,英雄射擊還增了技能的釋放手感,這兩個方面《T3》都做的了什么程度?

      老劉:對于多英雄射擊來說,射擊和技能的手感是一體的,任何一邊拉跨了或者是相互不搭,體驗都是不到位的,所以我們都是從每個英雄的最初就整體去設計的。T3一把武器的反饋大致是這樣出來的:當武器結合技能有了個大致定位以后,就會開始進行屬性構建,包含了口徑,彈容量,散射,后坐力,射擊距離,射速,命中等等。并在引擎中把這把槍實現出來,不過到這還處于邏輯層面,沒有任何射擊反饋,體驗上就像是在射空氣。

      下一步才真正開始根據基本屬性構建反饋,這時候會有非常多的小伙伴一起參與進來,大伙一起設計討論并實現,包括2D、3D、動畫、特效、音效等等當然還有策劃和程序。這個階段是美術發力的時候,而且會摳得非常細,比如動畫要去關注射擊時角色肩部,胳膊,腰部的抖動幅度,武器開火時槍栓的往復頻率,特效要去關注開火瞬間槍口的火焰、火星以及煙塵等等。這是一個漫長的過程,期間會不停的測試、驗證、推翻、重做,大伙共同協作反復打磨。通常情況下“手感好”是因為反饋做到位了,而做反饋是細致活、是體力活,考驗的是有沒有把這個英雄各個體驗維度拆解得足夠細,有沒有一幀畫面一幀畫面地去仔細設計去打磨體驗。目前T3的反饋在我看來只能說剛及格,未來會是一個持續打磨持續提升的過程,大家拭目以待吧。

      17173:游戲目前已經了篝火測試,玩家們的反饋如何?你們通過玩家的反饋整理出了哪些數據和信息?

      老劉:在上篝火測試前,我們的內心還是有些忐忑的。畢竟T3作為一款多英雄射擊手游,我們引入了一些微創新設計,比如3-5分鐘非常短的單局時長、3V3這么少的對局人數、還有就是自動射擊等等。這意味著我們走了一條別人沒有走過的路,隨之而來的各種疑問也會時常出現在腦海里:如此短的單局時長能否承載英雄射擊玩法?3V3會不會使得游戲樂趣與策略性打折扣?玩家能接受當前的操作復雜度嗎?讓我們開心的是,隨著篝火測試的逐漸深入,T3的創新想法得到了驗證,玩家對核心玩法是認可的,我們的疑問和擔憂基本都打消了。

      玩家的反饋非常積極,每天都在TapTap、在QQ群對于玩法技巧、游戲攻略討論的熱火朝天,甚至有玩家自己動起手來設計英雄和地圖。玩家表現出的濃厚興趣,初步驗證了我們立項時的想法:T3的單局極短的時長是契合玩家越來越碎片化的游戲習慣的,雖然時間短,但是戰斗過程非常的緊張刺激,也因為時間短,壓力可以很快的釋放,讓人不會感到很累,打完一局還想來一局,目前較高的日均盤數也能說明了這一點。此外,減少對局人數和按鈕數量、默認開啟輔助瞄準、默認開啟自動射擊等等設定,使新手玩家不需要經歷很長時間的練習,就能直接的體驗到射擊的樂趣,這個在我們看來也是非常重要的,我們期望更多的休閑用戶也能喜愛我們的游戲。

      17173:要做好一款射擊游戲并不容易,尤其是這種多英雄類型的射擊游戲,在研發過程中,哪些部分是比較困難的?

      老劉:困難確實挺多的,特別是在手機上做多英雄射擊類游戲,與MOBA類或是純射擊類游戲都有所不同,更像是二者的結合體,既對豐富度有高要求又對及時性有高要求,再加上我們又想把美術畫面做的盡量好一些,結果就是我們把自己做的死去活來痛并快樂著!我以英雄設計為例聊一下:

      作為一款多英雄射擊游戲,最有魅力的地方就是游戲里的英雄和英雄之間有足夠大的體驗差別,戰斗風貌各不相同,有無窮多的可能性,所以設計英雄的核心就是做差異化。而如何既能讓創意穩定的產出,又能讓不斷追加的創意不失控,是個蠻大的挑戰。

      經過長期的實驗我們沉淀了兩個基本原型框架用于輔助設計,一方面可以激發設計團隊的創意,另一方面也是為創意劃定邊界。所以每個英雄的設計之初,都會從兩個維度去進行定位,一個是個體能力定位(技能)框架,另一個是射擊體驗定位(武器)框架,兩個定位共同作用最終構成了一個英雄的戰斗風貌。

      對于個體能力定位框架,我們抽象出了9個基本類型,她們各有特點,各有明顯的優劣勢,基本涵蓋了目前我們想要呈現主要能力風貌。她們分別是:爆發型、自由型、推進型、承傷型、游擊型、控制型、先鋒型、纏斗型、突襲型。每個英雄的初期,都會在這個矩陣內進行落位,一旦確定類型之后,這個英雄未來的技能設計將會全面圍繞定位展開。

      對于射擊體驗定位框架,我們根據現實世界中的武器原型,選擇了12種最喜聞樂見的槍械來構成了T3的射擊體驗定位。每把武器都會帶來激發頻率(高頻、低頻)、命中容錯(精瞄、粗瞄)、交戰距離(近、中、遠)等等維度上的體驗差異。她們分別是:沖鋒槍、突擊步槍、射手步槍、手槍、手炮、狙擊步槍、微沖、速射機槍、威力機槍、霰彈槍、榴彈槍、火箭炮。

      在這兩個原型框架的共同規范下,大部分英雄玩法創意都可以進行結構化梳理了。設計團隊可以比較自由的產出新創意,然后放到框架內檢驗,再調整再檢驗不斷循環迭代,直到設計逐漸完善。

      至此英雄設計剛過半,設計是否成立,關卡的影響也是至關重要的,接下去就輪到模式關卡的測試登場了。模式和關卡的測試核心依然是圍繞著英雄體驗的差異化展開的,玩法模式體驗對應英雄定位體驗,關卡結構設計對應英雄的戰斗距離,技巧結構設計對應英雄的特殊能力。最終在經歷了大量結合模式關卡的測試和迭代后,一個英雄設計才正式誕生。

       
      (文/楊洋陽)
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