小伙伴們,由4399游戲盒獨(dú)家代理國(guó)服正版的《篝火2:未知的海岸》試玩上線啦,不來(lái)圍觀吃瓜、下載試玩一波嗎?
?《篝火》兩部曲
由Xigma Games開發(fā)的《篝火》系列游戲目前共有兩部作品,國(guó)服正版均由4399游戲盒獨(dú)家代理。
游戲的第一代《篝火:被遺棄的土地》為橫版SGL+生存類獨(dú)立游戲,整體給玩家營(yíng)造的游戲氛圍可以說(shuō)是有“禪意”;
注意是“禪意”而不是“佛系”,在這里沒有目標(biāo),沒有新手任務(wù),你需要做的無(wú)外乎就是生存與探索。
《篝火:被遺棄的土地》的畫風(fēng)簡(jiǎn)約而不簡(jiǎn)單,游戲移植手機(jī)端的優(yōu)化也做得相對(duì)完善,整體流程不長(zhǎng),但是可玩性極高。
游戲的第二代則是近期剛剛開放試玩的《篝火2:未知的海域》,在第一代的基礎(chǔ)上游戲升級(jí)成了俯視角2.5D,內(nèi)容也更加豐富完善。
《篝火2》(簡(jiǎn)稱)的精髓是什么?不是模擬經(jīng)營(yíng)、不是畫風(fēng)、不是意境,那都是虛假的;《篝火2》真正的精髓是“代入感”!
當(dāng)你代入進(jìn)一個(gè)“工具人”的視角時(shí),你可以感受到:恐怖的“零零七”工作制度、不知道什么時(shí)候就會(huì)GG在越來(lái)越強(qiáng)的敵人手上、每次進(jìn)訓(xùn)練場(chǎng)都會(huì)失去身上零件的工友、資源堆積起來(lái)后似乎自己的行動(dòng)也變緩慢了呢。
總之,游戲是以生存為主,而不是以建造為主(當(dāng)然建造也很重要就是了),如果在游戲中遇到了什么問(wèn)題或者“特性”也別擔(dān)心,在游戲盒評(píng)論區(qū)留言,官方會(huì)盡快修復(fù)的哦~
?《元?dú)怛T士》
本作相信就不用叔過(guò)多介紹了,不得不說(shuō),《元?dú)怛T士》的多人聯(lián)機(jī)就是比其他游戲要?dú)g樂(lè)。
眾所周知,叔玩的游戲比較多,也不怎么挑類型,所以一款游戲的游玩時(shí)間很難持續(xù)較長(zhǎng);
所以,最近叔把游戲更新之后的感覺就是:這啥啊?
這又是什么?
經(jīng)過(guò)長(zhǎng)達(dá)數(shù)小時(shí)的思考與探索之后,我頓悟了,我甚至可以再隔兩年回來(lái)看看,到時(shí)候估計(jì)又會(huì)有一些奇奇怪怪的東西出現(xiàn)在這款游戲里。
總之《元?dú)怛T士》是一款相當(dāng)出色的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲,雖然結(jié)局固定但是過(guò)程隨機(jī),每一次游戲都將獲得不同的體驗(yàn)。
?《月圓之夜》
還有誰(shuí)!?手游反向移植PC端的卡牌游戲就問(wèn)還有誰(shuí)?
很多人說(shuō)卡牌游戲的天花板是《萬(wàn)智牌》、《昆特牌》、《殺戮尖塔》、《爐石傳說(shuō)》,這無(wú)可置否。
但一款基于手機(jī)端開發(fā)的獨(dú)立游戲能夠擁有今天這種成就卻讓人難以置信。
在這款游戲中,玩家們可以研究各種FTK、OTK,以及花里胡哨的反制、藥水等等流派。
從出售DLC的運(yùn)營(yíng)方式來(lái)看,也許《月圓之夜》從設(shè)計(jì)之初的野心就不小;當(dāng)然,游戲整體完成度、細(xì)節(jié)方面的實(shí)力也證明了巨人移動(dòng)配得上這份野心。
最重要的是,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)毫不避諱,非常大方地承認(rèn)游戲中有很多設(shè)計(jì)都參考了《Dream quest》,并且他們自己也是《Dream quest》的粉絲;
單是這份胸懷就已經(jīng)超過(guò)目前市面上的大多數(shù)廠商了。
所以說(shuō),一個(gè)敢于承認(rèn)借鑒的制作組可以營(yíng)造一個(gè)好的“開局”;而某些廠商則經(jīng)常“欲蓋彌彰”,口碑卻一直無(wú)法拔高。
?手游的未來(lái)的方向是roguelike?
近幾年,有不少手游開始加入roguelike元素,甚至廠商們開始直接進(jìn)行移植、直接開發(fā)出一款roguelike游戲。
為什么roguelike可以吸引到這么多廠商的注意,而這個(gè)意為“獨(dú)立游戲”的名詞中又有怎樣的魔力?
《rogue》最初是由兩位軟件工程師1980年在UNIX上開發(fā)的一款游戲,受條件影響畫面較為簡(jiǎn)略,而游戲的大體內(nèi)容也偏“地牢類型”一些。
目前市面上的roguelike都離不開幾大基本要素:1.稍有不慎便需要重新來(lái)過(guò);2.全程充滿隨機(jī)性;3.模塊化地圖/節(jié)奏(讓玩家有緩沖過(guò)程);
有了這些要素后,玩家們有了足夠多的時(shí)間去消化他們接觸的內(nèi)容,便能將roguelike徹底與大多數(shù)“刷刷刷”的游戲區(qū)分開來(lái)。
而這些疊加起來(lái)能夠得出的結(jié)論就是:roguelike可以給原本缺少可玩性的游戲增加新的內(nèi)容,也可以讓玩家們玩一天都不會(huì)感覺到累,并且還能讓人邊玩的時(shí)候邊思考;
所以手游未來(lái)的方向是roguelike,也不是沒有可能。
當(dāng)然優(yōu)秀的獨(dú)立游戲還有很多,這里就不一一贅述了,小伙伴們有什么推薦都可以在評(píng)論區(qū)留言討論哦